octubre 26, 2022, Comment off

Herramientas virtuales para una mejor educación presencial

María, es una niña que cursa tercero de primaria, su escuela regresó a la presencialidad de manera paulatina. Marcela, su mamá, ha aprendido el uso de nuevas plataformas y ha preparado actividades electrónicas para acompañar el proceso de aprendizaje en esta realidad híbrida.

Y es que la pandemia de COVID-19 potenció las modalidades virtual e híbrida, y apresuró el interés de la adquisición de competencias digitales en la educación, como un claro ejemplo de innovación. Situación que no es ajena a Guatemala.

La Gran Campaña Nacional por la Educación (GCNPE), consciente de la necesidad de dotar a docentes, educadores, padres de familia, estudiantes y a todos los involucrados en el proceso de aprendizaje de herramientas, prácticas, usanzas educativas, ha facilitado talleres sobre temas referentes, para acercar este conocimiento; siendo Summo Ingenio, a través de la doctora Hilda Flores, encargados de impartir el taller: Herramientas virtuales para una mejor educación presencial.

En esta actividad, se tuvo presente que la experiencia digital, de la cual fuimos sujetos durante el tiempo de la emergencia sanitaria mundial, nos trajo innumerables aprendizajes virtuales, que debemos organizar y encausar. La idea es fusionar las dinámicas y herramientas tecnológicas que se utilizaron durante las clases virtuales, para potenciar la educación presencial.

Esto empieza asegurándonos de tener un sitio web del curso, que sea ordenado, estructurado, significativamente lógico y psicológico, que sea un espacio de convergencia, en el que existan: recursos educativos, juegos interactivos, actividades colaborativas. Este sitio es un apoyo para que se refuerce el trabajo autónomo de los estudiantes; se sugiere Google Classroom, que ofrece todas estas características, o bien la plataforma con la que cuenta la institución educativa en la que se labore. El sitio web será un índice del curso.

En cuanto a las herramientas digitales que refuercen la presencialidad, se indicó que es muy importante la intención educativa con la que se utilicen, así como la discriminación de las fuentes de donde provienen.

Entre los recursos educativos diversos, se mencionó Ted en español, con charlas cortas de múltiples temas, historias que conectan con los estudiantes; también Google podcasts, que a través de audios facilitan ideas, conocimientos y aprendizajes, en los que permiten que la imaginación se incorpore directamente.

De igual manera se presentó Spreaker, app en la que se graba la voz de la persona, y es factible agregar efectos, favorece la publicación de contenido propio. Por su parte Flipgrid, deja grabar vídeos personales, sin ser expertos de este tipo de filmaciones, es posible también compartir las piezas audiovisuales que se produzcan. En esta app, podemos tener una presentación y narrarla, lo cual puede ser muy útil.

En lo que respecta a los juegos interactivos, se presentó Kahoot, Educaplay y Learning apps. Sobre Kahoot, se resaltó la importancia de los reportes que ofrece dicha herramienta, así como la revisión específica de preguntas individuales, el tiempo que se tardan para resolver, entre otros. Educaplay, ofrece actividades lúdicas creativas variadas para trabajar ejercicios y ejemplos. Por su parte, Learning apps, también maneja la misma versatilidad de actividades académicas, de forma sencilla.

Como docentes, las herramientas digitales favorecen que podamos construir la herramienta desde la plataforma específica, y luego presentarla en otros formatos, para subsanar la falta de conectividad o debilidad de señal de internet, si fuera el caso. En este sentido, tenemos la opción de imprimir novedosos ejercicios y compartirlos físicamente.

Las actividades colaborativas, con aquellas en las que varias personas pueden trabajar en el mismo lienzo digital para alcanzar la interactividad. Entre las que se mencionaron y ejemplificaron en línea se tienen: Padlet, Google Jamboard y Mural. La exploración es la clave.

Dada la gran cantidad de aplicaciones posibles, se plantea una manera adecuada para la exploración de las mismas: en primer lugar se debe verificar qué perfil se usará (personal o de la institución), leer las reseñas de la app, verificar que esta sea segura, considerar qué datos personales registra la app y para qué fines, revisar de igual forma los términos y condiciones, así también probar, pilotear y sentirse cómodo con el uso de la app que estoy utilizando, y muy importante, tener clara la intención con la que la voy a usar.

En términos generales, se instó a utilizar sólo las apps necesarias para los estudiantes con quiénes interactúo, siempre priorizar el aprendizaje de los educandos, dejando de lado los miedos que podamos tener ante la tecnología. Tal y como lo hace Marcela, la mamá de María para acompañar su proceso de aprendizaje, enfatizando que las apps, siempre serán el medio y no el fin de la educación.

Crédito de las imágenes: CANVA